2008年9月アーカイブ

男女別のトイレ(または銭湯)の出入り口のデザインを考える。

color

色で、男女を分ける。シンプルだ。

だが、色の判別が全くつかない人には、こう見える。

mono

上の画像をグレースケールにした。

実際にここまで判別のつかない方がいるかはわからないが、色だけで重要な判別をしてもらうというのは引き算のし過ぎと考えていい。

shape

じゃぁ、入り口に上のような造形を施してみようか。アイデアとしては面白い。が「気付かない人もいるだろう」「制作コストがかかりすぎるのでは?」「建物全体のデザインに合わないかもしれない」という課題が見える。

アイデアは面白いけど、ちょっとした知識がないだけでバッドデザインになってしまうことがある。アイデアは面白いけど、ビジネスとして成立しないときがある。知識だけでデザインはできないけども、自分の想像力には限界があるってことに謙虚で、学び続ける姿勢を持っていたい。いくつになってもいくつになっても。

あさがおの種

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あさがおの種がとれた。

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こんな感じでわっさわっさと花が咲いたので、

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種もたくさんとれる。

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これからまだまだ、たくさんとれそう。欲しい人いたら言ってね。

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茄子

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ピーマン

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パプリカ

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トウガラシ

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ゴーヤ

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まっだまだ、いっぱい穫れます。

秋っぽいといえば、

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ミョウガがにょこっと出てきたり

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シソの実が成ったり

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野良大根が生えてきたり。

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先週種をまいた大根は、さっそく芽が出てきました。今年もぶっといのが穫れますように。

この冬は

  • 大根
  • 辛み大根
  • ほうれん草

をつくります。

t=t%60; //OrdinaryDays

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t=t%60; //OrdinaryDays

2002年に金津創作の森(メディアの森)で発表した習作。タイトルは

「t=t%60; //OrdinaryDays」。

装置の説明から。高さは160cmほど。画面は14ichのモニタを縦置きにしてflash(5かMX)でパブリッシュしたexeファイルを表示している。携帯電話のアンテナのようなものは赤外線センサー。マウスと繋げ、センサーが反応すると「click」されるように半田ごてでジュっとした。

画面の説明。60枚の写真(→t=t%60; - a set on Flickr)を用意し、0〜59の連番をつける。センサーが反応した時間(秒)に対応し写真を表示する。

t=t%60;_3.jpgt=t%60;_5.jpgt=t%60;_7.jpg

画面の中央を、泡のように60個の粒が動く。60個の粒の配置パターンを「秒」とした。シミュレーションは以下のリンクで(実際の作品では粒に対し写真が2倍の大きさになっている。写真の中を粒が動く感じ)。

t=t%60; //OrdinaryDays

冒頭に書いた通り、これは「習作」としてつくった。コンセプトのようなものは練らないで、「時間」「日常」をテーマに、やってみたい技術・デザイン

  • センサーを使う
  • マウス以外の入力デバイスでインタラクションをしてもらう
  • ActionScriptで数学的なモーショングラフィックスをつくる

を試してみた。ただの習作、なんだけど、「時間」「日常」については飽きるほど考えてみたし、センサーを和紙でくるんでアンテナっぽく見せたり、箱の素材を桐にしてみたりと、ディテールにちょっとだけこだわった。このちょっとしたこだわりが、習作を作品っぽく見せてくれた。

news paper: design express fukui 2002

地元新聞に、たくさんの作品からピックアップしてもらえた。

写真は、今見ると照れる感じのものばかり。甘じょっぺーっす。

センサー

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active-memory

ちょうどぴったり3年前に、Yuちゃんの撮った写真を貼ってみる。

海辺を歩いていて、これに気付くだろうか。気付いたとき、何かを思うだろうか。

まあるい凹みがあって、そこに吸い殻がある。あえて、そこに捨てたんだろうなぁというのがわかる。へりのところでキュキュっとこすって火を消す、そんなシーンをイメージできる。僕はたばこを吸わないけれど。

目の前にある事象に対して、何を観察し何を得るか。というのは、その人が持っている「センサー」による。

「そんなところに捨ててけしからん!」という人もいるだろうし、「環境が人の行為を促している。おもしろい」という人もいる。前者は、「たばこがぽいと捨てられている」という事象だけを見て、自分の常識の中から考えを発しただけ。後者は人間の無意識の行為に興味があり、想像をふくらませ、発見をしている。道徳のセンサーがない訳でなく、そういうのは当然として。

集中して観察すれば、センサーが働くということではない。「感じてしまう」のがセンサー。感度のいいセンサーを持つためにはどうしたらいいのだろう。

自分のセンサーを持とうとしないで、ノウハウを取り入れるだけの人になってしまうと、時代の流行に流されたものしかつくれない。波に乗ってるつもりかもしれないけど。

最近ほこりを被っているので、自戒として。

メタマジックゲーム

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メタマジック・ゲーム―科学と芸術のジグソーパズル
ダグラス・R. ホフスタッター
白揚社
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23か4のころ「科学と芸術のジグソーパズル」というサブタイトルに引かれて読んだ。ぶ厚くて(811ページ)難解だったので2,3章ぐらいしか読めなかったし、もう内容もほぼ忘れている。

出版社のサイトに目次があった。読んだのはこの章たちだ。

[第9章] ショパンの音楽=パターン、ポエム、パワー
[第13章] メタフォント、メタ数学、そしてメタ思考
[第16章] カオスと不思議なアトラクター

難解な文章+挿入されるミニマムな図のバランスがアカデミックで格好良かった。

メタマジックゲーム

これが理解できたら、そうとう自分は格好いいなぁと思った(笑)。できなかったけど(笑)。

今なら理解できるかなぁ、と、とりあえず枕元に置いてみることにする。

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土曜日。キム兄がベランダでBBQしたいと尋ねてきました。

で、今日。炭がまだ活きてたので、ひきつづき一人しちりんを楽しみました。練り物が余っていたので、それを並べてみます。

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再来年の結婚10周年は忘れるんじゃないぞ!>カエルくぅん!

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ぷくぅ〜。このふわっっと膨らむふくらみ方が、なんともソフトでいいんです。

photoshopよ、さらば

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wired

結局、多くのデザイナーはPhotoshopやIllustratorといったツールの奴隷だ。デジタルを駆使しているつもりでも、使っているツールはプログラマーが作ったもの。その多くは古いコンセプトをリサイクルしているだけ。

ワイアード 1995年7月号

wired

当時26歳。「コンピュータを持っていない」「PhotoshopもIllustratorも使ったことがない」という状況だったので、これを見たとき「へ?」と思った。コンピュータを使った新しい「デザイン」というのは、どういうものなんだろう?と、そっち方面に興味を持つようになった。

何年かして、中村勇吾氏が影響を受けたクリエーターについて「ジョン前田」の名前を挙げていた。「どっかで聞いたことあるな.......。」と書棚を探索したら、このページに再び行き着いた。

自分にとって良い出会いだった一冊とか一曲を整理してみたくなったので、連載してみることにする。

* * *

大学4年生のとき。17年前のこと。「日経サイエンス」をパラパラとめくっていた。

日経サイエンス 数学レクリエーション

「数学レクリエーション」のページ。グラフィックに引き込まれた。数式を使った単純な繰り返しのプログラムで描かれていたということに、おどろいた。

僕の「コンピュータ+数学」というデザイン指向は、この5ページほどのコラムから始まったような気がしている。

先生のPCを借りて同じグラフィックを再現しようとプログラムを書いてみた。今なら一瞬だけど、当時はレンダリングに半日以上かかった。

これが「アート」かというと、難しい。数式の世界は、誰でも再現できるから。冒険家のように、最初に発見した人はアーティストといっていいだろう。「オーロラ」がアートなら、これもアートといっていいかもしれない。ともかく、美しいということには間違いない。単純な数式からこんなに美しいグラフィックが描けることに、おどろいた。びっくらこいた。

すべては、「みんなのハッピー」のために

という章があった。プロジェクト管理の意義を的確に表している。

著者・ロフトワーク林さんのプレゼンテーションをCSS Niteが配信するPodCastで聴いたことがある。すごくわかりやすい話で、鷹野さんが福井に来た際にも絶賛していた。MI☆TSU☆MO☆RIで紹介した僕のウェブディレクションも、その音声ファイルの内容からかなり参考にさせてもらっている(※プレゼンの内容をまとめたページがロフトワークのサイトにある。 CSS Nite LP, Disk 4 "Web Directions NEXT" | 株式会社ロフトワーク)。

本書では、そのときのプレゼンをさらに掘り下げて体系化している。図解が多いのでわかりやすく、これからウェブディレクションに関わる方の教科書として最適だろう。

経験者も、ワークフローの見直しとして目を通すだけでも損はない。自分なりに試行錯誤でやってきたことが、そう間違ったことではないとわかったし、現状とても苦手にしている「スケジュール管理(というか自己管理)」について、参考になる箇所がいっぱいあった。

「管理」というと、書類をいっぱい作ってことを複雑にして面倒そうだなぁ...という印象を持つかもしれない。だけどそれは逆で、複雑化している情報を整理しプロジェクトの目標をシンプルに共有するためのもの。

ここだけの話(全世界に公開だけど)、僕は「ベンチにいるより、フィールドにいたい」というストレスを抱えている。静かなところで、もくもくと、手を動かしてデザインやコーディングをしたい。この業界に入ってまだ5年と半年しかたってないし。だけど、誰かが管理をしないことにはプロジェクトは回らない。経営者としてやっぱり僕がやるしかないんだけど、もっと効率化できれば手を動かす時間を作れるようになるんじゃないかなぁと思って、日々試行錯誤+学習している。この本をパラパラと見たとき、光が見えてうれしかった。

Progression学習ノート

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というブログを、少し前から書いています。

learning-progression

Progression 学習ノート

はじめた理由は、「はじめに - Progression 学習ノート」に書いた通り、半分は僕のプライベート仕事(短大の授業)で使いたいということ、もう半分は社内で僕だけでなくほかの人(自動的に特定されますがw)もFlashの案件をやれるように、ということです。

「学習ノート」というタイトルにしたのは、誰かに伝えるということよりも、社内学習会でやったことをそのまま残していきます、という意図で。丁寧にまとめようとすると、時間がかかるし、忙しくなるとストップしてしまいます(すでに遅延気味ですがw)。まとめる必要があれば、ここをネタ帳にして新たに書きおこせばいいと割り切って、淡々と細切れにエントリーしています。

さて、明日9月4日にはバージョンアップした「Progression 3」がリリースされます!アップルストア銀座ではローンチを記念してイベントが開催されるとのことなので、カッコイイブログパーツをはっつけておきます。

Launching "Progression 3" in Apple Store, Ginza

コメントスパムに対応するプラグインが強すぎて、せっかくいただいたコメントが、消えてしまっているみたいです。ずびばぜん!

近日中にシステムをアップグレードします。まだMT3だったんだけど、4.2にするとします。

ひとおおすぎ

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kanazawa21

金沢21世紀美術館に行ってきた。お目当ては「ロン・ミュエック展」。

10時に着けば余裕で入れると思っていたら…、まず地下駐車場が満車。隣の金沢歌舞伎座が空いていたので、そっちに駐車し正面へと向かうと......人人人。まるびぃの円周をなぞるように、ぐるっと行列しているではないか。うへぇ〜。

「日曜日」「夏休み最後の日」「ロン・ミュエック展最終日」が重なったせいなのか。こんなに混んでいる金沢21世紀美術館は初めて。

「参ったなぁ〜〜〜」と思いつつ、どこまでも続く列を辿って歩く。「最後尾」というプレートを持ったスタッフさんに「すみませーん、何分くらい待たないといけないでしょうかね....。」と聞いたら、「チケット購入で1時間」「入館は30,40分ほどです」と。でも「チケットはコンビニでも売ってるので、そっちの方が早いですよ」とビッグな裏技を教えてもらったので、109の方向に小走りした。

コンビニへ向かう途中、信号待ちの車から声をかけられた。タミヤンPE☆SHIだった。

「コンビニでチケット買ったほうがいいよ〜!」と叫んだのは、聞こえただろうか。チケットを一緒に買ってあげようかと思って電話したけど出なかったので、自分の分一枚だけを買った。

それから並んで、30分もかからないうちに入館出来た。が、中も人おおすぎだった。ただ、東京でも大阪でも京都でもない地方都市で、ここまでアートひとつで大盛況になるのも、すごいなぁと感心して、混雑に対してはI☆RA☆I☆RAしなかった(作品の保護を監視するスタッフの数が、絶対的に少なかったのが気になった。あれだけ多い鑑賞者に対しては、1作品に1人はつけるべきだ。)。

サイトウマコト展は次回の楽しみに残して、街にも行かず帰ることにした。でっかい書店に1時間ほどよりみちして、2時に家に着いた。twitterを開いたら、demu2(でむでむ)が21世紀美術館で並んでいるとつぶやいていた。チケット購入の裏技を教えてあげたけど、少し遅かったみたいだった。

アートをみると、その日が充実する。ということがわかったので、秋ということだし、休日はアートめぐりだな。

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